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《王者荣耀》风靡校园 是“荣耀”还是“毒药”?

发稿时间:2017-07-04 09:47:00 编辑:李婧怡 来源: 中国青年网

青年之声网友_10213:该如何看待《王者荣耀》风靡校园?怎样在放松自己的同时防止过度沉迷?

 

最近手游《王者荣耀》站在了舆论的风口浪尖。一份研究报告显示,该网游用户中低于19岁的用户占比达到25.7%。据报道,不少学生沉迷于该网络游戏不能自拔,甚至于,玩该款游戏已经成为学生是否合群的一个重要标志。

作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。业内人士表示,这是中国手游从未有过的记录。就在《王者荣耀》刷新着一个又一个手机游戏记录的同时,争议也随之而来:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。

面对各种声音,游戏出品方率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。 其中包括未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等措施。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。

不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。

立足平台,要市场更要责任。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”

立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。

莫让手游成网瘾

世界卫生组织对疾病概念的界定主要遵循的两条标准:一是社会功能(包括人际关系、工作学习、日常生活)受损;二是给自己和他人带来痛苦。

如果以这两条标准来衡量,网瘾就是一种病。

新的网瘾诊断标准包括9条标准:

1.渴求症状(对网络使用有强烈的渴求或冲动感);

2.戒断症状(易怒、焦虑和悲伤等);

3.耐受性(为达到满足感而不断增加使用网络的时间和投入的程度);

4.难以停止上网;5.因游戏而减少了其他兴趣;

6.即使知道后果仍过度游戏;

7.向他人撒谎玩游戏的时间和费用;

8.用游戏来回避现实或缓解负性情绪;

9.玩游戏危害到或失去了友谊、工作、教育或就业机会。

对此,专家提醒当发现孩子只要符合5条或5条以上标准的就可以判定是网瘾,需要及时到正规医疗机构治疗;而在2到5条之间的则属于网瘾高危人群,说明已经对网络产生过度的依赖,给日常工作和生活带来了影响,因此,这更需要家长和孩子引起高度的重视,及时预防和治疗。

 

来源:综合人民网、中国新闻网、青年之声瞭望台,图片来自网络

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