田丰:从社会学视角看网络游戏及其治理

发稿时间:2019-07-22 10:57:00 来源: 中国青年网

  中国社科院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰。 

  7月18日,“清朗网络空间 伴你健康成长”2019未成年人网络保护研讨会在北京召开。 会上,中国社科院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰作了以《从社会学视角看网络游戏及其治理》为主题的主旨发言。以下为发言全文: 

  在现实生活中人们经常能够看到家长训斥孩子:“又在玩游戏,还不好好学习去?”很多家长也是谈游戏而色变,把游戏视为扼杀孩子未来成就的头号杀手。家长面临的难题是孩子玩游戏是一个屡禁不止的事情,甚至成为引发父母与孩子之间激烈冲突的导火索。一些开明的家长开始对孩子做出让步,允许他们在受到约束的情况下做自己喜欢的事情。 

  既然家长与孩子之间就游戏产生意见分歧屡见不鲜,那么究竟是什么原因导致了这种状况的出现呢?不同学科的研究者对此持有不同的意见,从社会学视角来看,引发分歧的是游戏的空间性和时间性。我们今天主要来谈谈空间性。 

  谈到空间性,社会学家习惯上把家庭作为第一空间的代表,在家庭中人们是处于私密生活的状态。公司和学校是第二空间的代表,人们在公司里工作,在学校里学习。第三空间则通常被认为是除了第一空间和第二空间之外的场所,其所承担的社会功能主要是休闲和娱乐。社会学家对三个空间的划分实际上是体现了工业化社会发展的结果,因为在传统的农业社会中,人们的工作场所与家庭私密场所是难以区分的,几乎所有的家庭都承担着社会生产的功能,几乎所有的社会生产也都是在家庭内部完成的。 

  农业社会大部分家庭的孩子无法得到正规的学校教育,学校教育在社会学家眼里就是为工业化大生产提供合格劳动者的训练机器。可见,在人类社会进入工业文明时代之前,人们并没有把私密生活、工作学习和休闲娱乐割裂开来,三个空间是融为一体的,生活、工作、学习、娱乐休闲的行为目的具有强烈的统一性。 

  进入工业文明之后,随着家庭生产功能逐渐被社会化大生产所取代,教育功能也逐渐被附属于工业生产需求的专业教育机构所取代,私密生活空间和工作学习空间逐渐割裂开来,由此也为了满足人们休闲娱乐的需要衍生出第三空间。 

  值得注意的是,未成年人保护也是在工业化时代才产生的“新事物”。早期的未成年人保护集中在第二空间的工作场域中,针对的主要是英国工业革命之后,厂矿大量的使用和剥削童工,直至英国政府出台了对使用未成年劳动相关的法律规定,未成年人保护才真正的进入到人们的视野之中。就当时的情况来看,保护未成年人的法律条款还是相当宽松的,而随着时代的进步,未成年人保护问题越来越受到政府、社会和企业的重视,让所有的未成年人健康成长、接受基本的义务教育,逐渐成为工业时代的一个重要文明标志。在此后相当长的一段时间内,未成年人保护领域的进展主要集中在第一空间和第二空间,比如未成年人的监护人需要承担哪些义务,工厂不能够使用未成年人作为劳工等等。对第三空间休闲娱乐中的未成年人保护直到20世纪70年代之后才真正得到普遍重视,主要针对的还是电影和电视内容,那时,电影已经诞生了70多年,电视早已进入彩色时代。可见,在休闲娱乐内容上的未成年人保护是远远滞后的。 

  社会对休闲娱乐内容的关注逐渐从电影、电视延伸到图书、游戏,尤其是在后工业化时代互联网普及的情况下,网络虚拟空间成为人们休闲娱乐的“主战场”,也更像是在第三空间中剥离出来的第四空间。网络虚拟空间比以往任何休闲娱乐空间都更加强大,几乎可以把电视、电影、图书、游戏、购物等等内容全部纳入进来,在其间保护未成年人的必要性也是显而易见的。针对网络游戏的未成年人保护实际上只是其中的一部分而已,其他网络视频、网络图书、网络广告中都会或多或少涉及到未成年人保护内容。那么为什么网络游戏会引发中国家长与孩子之间的冲突,也是家长谈之色变最多的娱乐方式呢?这背后有几方面的原因: 

  第一,电子游戏和网络游戏产业的快速发展带动了游戏设计水平的极大提升,游戏中的奖励和惩罚机制对未成年人的诱惑力较大,未成年人能够在游戏虚拟世界寻找到现实社会难以给予的成就感和快乐感,导致他们对游戏的投入程度和痴迷程度确实有可能要高于成年人。因而,在许多发达国家都出台了分级的制度,避免未成年人过早的接触到不适合他们年龄的游戏,尽可能的让未成年人投入的游戏与他们的心智发展相匹配。而中国由于缺乏科学、合理的游戏分级制度,导致年龄偏小未成年人可能接触到不适合其心智发育的游戏,进而成为游戏迷。 

  对于游戏设计者而言,如何让参与游戏的人在游戏中获得更多乐趣、取得更大成就感、融入和认可游戏内容是至关重要的,换而言之,如果游戏不能够给人带来乐趣、不能给人带来成就感、不能让人融入和认可,那这也不是一个好的游戏,而是一种劳动工具。游戏设计者的取向直接决定了在游戏和家长之间存在着天然的对立,但这种对立并不是无法调和的,调和的方法也就是让未成年人接触适合他们心智发展的游戏,这也是游戏设计者、游戏企业、家长和未成年人需要共同努力实现的。在此意义上,家长和游戏设计者既可以视为对立者,也可以成为合作者,关键在于是否有一个合理的机制来化解两者之间的矛盾,实现两者的共同目的。 

  第二,中国社会中业精于勤荒于嬉的文化传统。中华民族是世界上最勤劳的民族之一,在五千年的中华文化中始终把“勤”作为一个普世的价值观来遵从,“嬉”则是“勤”的对立面,也就是玩耍和游戏。无论是在工作中,还是学习中,人们都会习惯性的把不好好工作和不好好学习与贪玩偷懒联系起来。从整个社会文化传统而言,不仅仅是网络游戏,只要和玩耍有关的都会遭到家长的控制和反对。在没有电子游戏和网络游戏的年代,孩子们出去打球、游泳也同样会被家长认为是不务正业的贪玩,进而产生出较多的反对声。 

  传统文化对游戏玩耍的态度无可厚非,毕竟天道酬勤观念业已深入人心,且得到国人的认同。但随着生产力的发展和社会的进步,人们会拥有越来越多休闲娱乐需求,对未成年人而言,他们也同样具有休闲娱乐的需求,这些需求在当前的社会文化和教育体系中长期是被忽视的,忽视的结果自然也就让孩子们自发的去寻找休闲娱乐的方式。恰巧在当下的休闲娱乐生态中,网络游戏可能是未成年人最容易获得了休闲娱乐方式之一。其实,在调研中能够发现,无论是音乐,还是文学,未成年人最常用到的获取方式就是网络,只不过在音乐和文学之上,没有传统“荒于嬉”的文化传统带来的价值判断和社会压力。 

  第三,游戏负面案例带来的污名化效应对家长影响较大。自电子游戏发展之初,与游戏相关的负面案例在中国社会中就不绝于耳,从早期的电子游戏厅,到被国家相关部门严厉管制的网吧,再到新近流行的网络游戏和手机游戏,每个阶段都会爆出相当数量的负面案例。未成年人因为痴迷游戏导致的荒废学业、经济损失和身心伤害都是让人触目惊心的,尽管这些极端负面案例只是游戏玩家中的少部分人,而且多数背后还有学校、家庭和同辈群体等多方面的综合影响。尤其是家庭方面的影响是不可忽视的,一些残缺家庭,如留守儿童家庭和流动儿童家庭由于父母管教子女的时间和精力有限,对子女教育的重视程度也相对较低,容易导致孩子在使用网络和玩游戏方面投入更多的时间,进而引发孩子荒废学业,乃至于出现一些反社会行为。 

  尽管一部分未成年人过度使用网络和游戏的案例中能够比较明显的看出家庭等外在因素的负面影响,但在负面案例的报道中,家庭和未成年人多以“受害者”的形象出现,而大多数公众也不会完全客观和全面的看待未成年人过度使用网络和游戏的问题,人云亦云的情况比较常见。对于客观、全面、科学的学术研究而言,需要更加审慎的分析每一个案例背后诸多影响因素的不同作用,尤其是理清家庭对子女的影响。当然,对于企业在互联网普及初期规则缺失的情况下,出现野蛮生长的现象也要足够警惕,必须要求企业与家庭共同承担保护未成年人的社会责任。 

  第四,家长反感子女上网和游戏的一个重要诱因是家庭是未成年人上网的第一场所,也是最容易引发家长-子女冲突和对抗的第一现场。2018年,中国社会科学院与团中央的联合调查显示,尽管在移动互联网普及和很多场所都提供免费WIFI的前提下,超过90%的未成年人上网的最主要场所是家庭,其原因主要在于学校对学生使用网络设备的严格控制和在家庭中上网设备的可及性大大提升。在调研中发现,越来越多的家长在家庭中控制孩子们使用上网设备,当然在人人上网的时代,完全禁绝几乎是不可能的,特别是很多学校布置的家庭作业需要使用电脑或者其他上网设备来完成,那么家长与子女之间就上网和玩游戏进行合理的沟通和协商则显得十分必要。 

  家长与子女的沟通和协商在传统中国家庭模式中几乎是不可能出现的,因为在传统模式中家长掌控着家庭的一切权力和资源,对子女行为能够有更多的话语权,但随着中国计划生育政策的实施和独生子女家庭的大量出现,传统的家庭权力结构以及家庭重心出现了明显的下移,子女越来越多的成为家庭的中心,对子女的管制也就有了诸多的谈判空间。在孩子成长过程中,父母的话语权不断下降,学校和同辈群体的影响不断上升,家长对孩子的管制效力也在不断降低。因此,依赖传统的家长对子女的管教模式来严格控制子女上网和玩游戏显然已经不合时宜,沟通和协商是一种非常必要的手段。但是,很多家长意识不到这样的问题,在子女上网和玩游戏的事情上往往出现 两个极端现象:放任不管或者严格禁止。这样一来,家庭作为未成年人上网的第一场域,家长和子女之间爆发激烈的冲突也就难以避免了。 

  第五,教育部门如何发挥积极作用得到忽视。在未成年人网络保护过程中,家庭、企业都受到高度重视,教育部门目前还处于严重缺位的状态。在调研中发现,即便是一些经济发达地区,重点中小学的网络教育基本还停留在20年前的水平,目前的网络教育仍然停滞于单机版电脑时代,远远滞后于网络时代与未成年人普及网络素养教育的需要。学校作为青少年生活的第二空间,对未成年人使用网络和玩游戏的控制方式是简单粗暴的严格禁止未成年人携带任何可上网设备进入学校,一旦发现则给予严厉的惩罚。这种以罚代管、以禁代教的方式显然与时代发展相背离的,也不能够真正阻隔未成年人对网络和游戏的好奇心,其结果必然是在学校网络素养教育缺失的情况下,未成年人网络素养难以得到真正提高,他们对网络的认识,对游戏的理解完全停留在心智不健全的“自由人”阶段。 

  在调研中经常看到,学生在学校与同学大量讨论网络和游戏,回到家庭之后在虚拟社交软件中分享一些不合时宜的内容,并且相互约定时间共同玩游戏,这也进一步加剧了子女在家庭中使用网络的渴望,为激化父母与子女的矛盾埋下伏笔。尽管家长与子女就使用网络和玩游戏引发的矛盾和冲突爆发在第一空间的家庭,但引发冲突的一部分原因是源自于学校作为第二空间的不作为,从而把问题衍生到家庭。在工业化时代来临之后,教育功能从家庭剥离,学校成为社会教育功能的最主要承担者,它对网络素养教育的忽视是不符合后工业社会发展需要的,长此以往势必会带来更多的不良后果。因而,由教育部门牵头整体推进未成年人的网络素养教育是当下亟待解决的重要问题。 

  综合上述五个方面,可以看到,家长对子女玩游戏谈之色变的原因是多方面的,并不是简单的子女过度使用网络或者玩游戏,而是在互联网时代的整体社会环境下,家庭作为未成年人上网的第一场域,传统家庭模式和传统文化与现代社会文化之间抗衡的结果,而教育部门的缺位和极端案例的影响都会对家长与子女的矛盾和冲突起到推波助澜的作用,而真正解决未成年人上网的问题还需要从空间上全面审视企业、家庭和学校的综合影响。 

责任编辑:李晨